close

DSC_8566

人類想像將自己融入虛擬世界中的構想,早從 1930 年代拍攝了首支 3D 影片時,就已經逐漸萌芽,看著 3D 的影像,就好像自己也融入其中。而近期在影像處理與動作感應的技術大幅提升,人類可以開始與虛擬畫面進行互動,而近期 HTC 開發的 VIVE,更進一步將走動這項互動的重要元素加入虛擬實境。HTC 這次特別在北京舉辦開發者峰會,邀請各界的專家暢談他們認為的 VR 應該要具備那些條件,並發布他們的開發應用成果,來讓所有開發者更清楚還有那些方向可讓自己的創作更貼近使用者。

 

HTC董事長暨執行長王雪紅在峰會上再次宣示,2016 年將是虛擬實境的元年,而 HTC 的技術將是這事的領導者。而對於 VIVE 協力廠商 Valve 的遊戲設計師 Chet Faliszek 來說,Room-Scale 的空間定位技術、頭戴式顯示器與控制手桿的應用,讓實際體驗上有更貼近人類實際行為的感動。

DSC_8574

 

在眾多專家的眼中,除了深入沉浸在虛擬環境外,另一個重點都是放在"暈眩"的防止上,它們不約而同的表示,無論在怎麼精彩的內容,一旦讓使用者感到暈眩,就會大幅降低使用體驗的好感。這部粉除了硬體必須提供協調的螢幕更新率來避免暈眩感外,在遊戲內容的開發上也必須避免容易有暈眩感的內容產生。萬代南夢宮總經理,同時也是知名遊戲"鐵拳"的創作者 Katsuhiro Harada 表示,如鏡頭 Zoom Out 的畫面、向後退的影像呈現、下樓梯的場景,都相當容易造成大部分人有暈眩感;其次就是水平或垂直的旋轉、通過狹小的空間,都有機會造成暈眩的感受。

實際體驗 HTC VIVE 目前所推出的幾款遊戲,對容易感到暈眩的 Kisplay 來說(玩顫慄時空會暈),使用期間並沒有感受到暈眩,只有使用將近 30 分鐘拿下頭戴式顯示器後,才感受到輕微的暈眩感,但並不會到不舒服的程度。

DSC_8595

 

Katsuhiro Harada 除了提出防暈眩內容的設計建議外,還提到如何讓 VR 空間有更真實的感受。以正在開發的"夏日課程"遊戲為例,在空間中要有足夠的物體,才能讓畫面更有距離感,更能營造出立體真實的空間感受。

 

DSC_8601

 

對於動畫電影"馬達加斯加"的導演 Eric Daenrll 來說,故事性是他認為最重要的地方。他以一位小女孩獨自一人坐在公園的椅子上哭泣為例,在電影中你只能單向的接受陳述,來了解背後的故事;而在遊戲中,你也只能依造所設定的程序往下進行。但在現實環境中,你可能會觀察附近人們的表情,甚至走近坐在她身旁關心並了解,而 VR 就是可以讓你有類似的體驗,更能感同身受虛擬中的故事情節,並進行下一步互動。

DSC_8619 (2)

 

VR 除了在遊戲外還有什麼應用呢?

 

下一頁

arrow
arrow
    文章標籤
    HTC VR VIVE SMART
    全站熱搜

    Kisplay 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()